Auzef Grafik Tasarım -II Ünite 3 UI (Kullanıcı Arayüzü) Tasarımı: İnsan ve Makine Arasındaki Köprü,
Auzef web Tasarım ve Kodlama
https://lolonolo.com/2026/03/14/grafik-tasarim-ii-unite-3/
https://lolonolo.com
Show More Show Less View Video Transcript
0:00
Herkese merhaba. Bu bölümde her gün
0:02
kullandığımız uygulamaların ve web
0:03
sitelerin arkasındaki o görünmez ama bir
0:06
o kadar da güçlü mimariyi yani kullanıcı
0:08
arayüzü tasarımını verecek altına
0:10
alıyoruz. Peki nereden başlamalı?
0:13
Aslında her şey çok temel bir problemle
0:15
başlıyor. Biz insanlar ve bilgisayarlar
0:18
kelimenin tam anlamıyla tamamen farklı
0:20
diller konuşuyoruz. Şöyle düşünün. Biz
0:23
insanlar duygularla, imalarla hatta
0:26
görsellerle anlaşıyoruz. Ama makinelar,
0:28
onların dünyası bambaşka. Sadece
0:31
sıfırlar ve birlerden yani elektrik
0:33
sinyallerinden anlıyorlar. Eee, hal
0:36
böyle olunca bu iki farklı dünyayı bir
0:38
araya getirmek için bir şeye ihtiyacımız
0:41
var, değil mi? İşte o şey bir nevi bir
0:44
çevirmen, bir arayüz. Ve bu çevirmen
0:47
ihtiyacı da bizi doğrudan konumuzun
0:48
kalbine yani kullanıcı arayüzü ya da
0:51
kısaca UI dediğimiz kavrama getiriyor.
0:53
Şimdi size tanımı göstermeden önce bir
0:55
sorayım. Sizce bu seçeneklerden hangisi
0:57
doğru? Kullanıcı arayüzde dediğimiz şey
1:00
kullanıcının duyguları mı? İnsan ve
1:02
makine arasındaki o temas yüzeyi mi
1:04
yoksa veri tabanı yapısı mı? Doğru cevap
1:07
tabii ki B. İşte UI tam olarak bu.
1:10
İnsanla makinenin buluştuğu, anlaştığı o
1:12
sihirli alan, dokunduğunuz ekran,
1:14
tıkladığınız o düğmeler, okuduğunuz
1:15
yazılar hepsi bu arayüzün bir parçası.
1:18
Ama durun, işin asıl ilginç kısmı şimdi
1:21
başlıyor. Çünkü bizim gördüğümüz aslında
1:24
hikayenin tamamı değil. Sadece yüzeyde
1:26
olanlar. Eminim UI'ın yanında bir de UX
1:29
diye bir şey duymuşsunuzdur. Yani
1:31
kullanıcı deneyimi. Peki bu ikisi
1:33
arasındaki fark ne? İşte bu noktada
1:35
tasarımcılar durumu açıklamak için
1:37
harika bir benzetme kullanıyorlar.
1:39
Meşhur buzdağı metaforu. Ui yani
1:42
kullanıcı arayüzü buzdağının suyun
1:44
üstünde kalan hepimizin gördüğü o kısmı.
1:46
Renkler, yazı tipleri, düğmeler hepsi
1:49
burada ama asıl olay suyun altında. UX
1:52
yani kullanıcı deneyimi o görünmeyen
1:54
devasa kısım. Kullanıcı araştırmaları,
1:57
bilgi mimarisi, kullanılabilirlik
1:59
testleri, bütün o stratejik temel işte
2:01
orada yatıyor. Demek ki UI'ın amacı
2:04
sadece bir şeyleri güzel göstermek
2:06
değil. Peki o zaman asıl amaç ne?
2:08
Tasarımcılar neyle savaşıyor? UI
2:11
tasarımında bilişsel sürtünme diye bir
2:13
kavram var. Sizce bu ne anlama geliyor?
2:15
Renkli bir sayfa mı yoksa kullanıcının
2:17
bir işi yaparken zorlanması mı? ya da
2:19
tam tersi basit bir arayüz mü? Evet,
2:22
doğru cevap B. Bilişsel sürtünme bir
2:25
uygulamayı kullanırken bir işi yapmak
2:27
için gereğinden fazla düşünmek zorunda
2:29
kalmanız demek. İşte iyi bir UI
2:31
tasarımcısının asıl görevi bu sürtünmeyi
2:33
minimuma indirmek. Yani karmaşık görünen
2:36
şeyleri sizin için tereyağından kıl
2:38
çeker gibi basit hale getirmek. Bunu
2:40
kesinlikle hepimiz yaşamışızdır. Mesela
2:43
okunması imkansız bir yazı tipi. Nereye
2:45
ne yazacağınızı anlamadığınız karmaşık
2:47
bir form ya da o bir türlü bulamadığınız
2:50
gönder butonu. İşte bunların hepsi can
2:52
sıkıcı birer sürtünme örneği. Peki
2:54
tasarımcılar bu sürtünmeyi nasıl
2:56
azaltıyorlar? Sihirli bir değnekleri mi
2:58
var? Hayır. Aslında tamamen psikolojiye
3:01
dayanan, beynimizin çalışma şeklini
3:03
anlayan ilkeler kullanıyorlar. Bu
3:06
ilkelerin en ünlülerinden biri gestalt
3:08
ilkeleri. Bu kurallar aslında beynimizin
3:11
gördüğü şeyleri doğal olarak nasıl
3:13
grupladığını ve anlamlandırdığını
3:14
açıklıyor. Yani bunlar keyfi kurallar
3:17
değil, beynimizin varsayılan ayarları
3:19
gibi. Hadi gelin bir test yapalım.
3:21
Geştalt teorisine göre birbirine yakın
3:23
duran şeyleri bir grup olarak algılama
3:25
eğilimimize ne ad verilir? Benzerlik mi,
3:28
yakınlık mı yoksa süreklilik mi? Şimdi
3:31
şu ekrana bir bakın. Ne görüyorsunuz?
3:33
Muhtemelen etrafa saçılmış 12 tane ayrı
3:36
nokta değil mi? Beynimiz için bunlar tek
3:38
birbirinden bağımsız nesneler. Peki ya
3:41
şimdi bakın noktaların sayısı aynı ama
3:44
sadece birbirlerine yaklaştırarak üç
3:47
ayrı grup oluşturduk. Beyniniz artık 12
3:50
ayrı nokta görmüyor. 3 tane dörtlü grup
3:52
görüyor. İşte bu kadar basit ama bir o
3:55
kadar da güçlü bir ilke bu. Yakınlık
3:57
ilkesi yani doğru cevap B'ydi. Bütün
4:00
bunlar bizi aslında en önemli sonuca
4:02
getiriyor. Tasarım dediğimiz şey bir
4:04
süsleme sanatı değil, bir mimari. Bakın
4:07
şu söz durumu ne kadar güzel özetliyor.
4:10
UI tasarımı kodlamadan önceki son mimari
4:13
plandır. Yani bir binanın projesi neyse
4:16
bir yazılım için UI tasarımı da odur.
4:18
Şöyle düşünün. Tasarımcının verdiği her
4:21
karar mesela bir düğmenin mavi olması.
4:24
Bu aslında bir mimari plana dönüşüyor.
4:26
Orada düğmenin renk kodu, boyutu, yeri
4:29
belli ve bu plan da en sonunda ne
4:32
oluyor? Yazılımcının yazdığı bir kod
4:34
satırına dönüşüyor. Yani estetik bir
4:36
karar doğrudan teknik bir talimata
4:38
dönüşmüş oluyor. İşte bu yüzden bir
4:41
dahaki sefere bir uygulamayı çok kolay,
4:43
çok zahmetsizce kullandığınızda
4:44
kendinize şu soruyu sorun. Bu sadece bir
4:47
tesadüf mü yoksa arkasında her detayı
4:50
düşünülmüş bir mimari mi var? O görünmez
4:52
köprüyü kuran tasarımcıları bir anlığını
4:54
hatırlayın.

