Auzef Grafik Tasarım -II Ünite 10 3D Grafik ve Modelleme Temelleri,
Auzef, Web tasarım ve Kodlama
https://lolonolo.com/2026/03/14/grafik-tasarim-ii-unite-10/
https://lolonolo.com
Show More Show Less View Video Transcript
0:00
Herkese merhaba. Filmlerde, oyunlarda
0:02
gördüğümüz o akıl almaz üç boyutlu
0:04
grafikler var ya, onların arkasında
0:06
nasıl bir sihir var hiç düşündünüz mü?
0:08
İşte bu bölümde bir fikrin nasıl olup da
0:11
elle tutulur bir dijital nesneye
0:12
dönüştüğünü yani en temelinden sıfırdan
0:15
başlayıp adım adım birlikte
0:16
keşfedeceğiz. Her şey aslında çok basit
0:19
bir soruyla başlıyor. Yani basit bir
0:22
çizimi sanki gerçekmiş gibi hissettiren
0:24
o canlı duran bir video oyunu
0:26
karakterinden ayıran şey ne? Aradaki
0:28
fark ne olabilir ki? Cevap işte tam
0:31
olarak bu 3üncü boyutta gizli. Z ekseni.
0:34
Şöyle düşünelim. Genişlik için x,
0:36
yükseklik için de Y eksenini zaten
0:39
hepimiz biliyoruz, değil mi? İşte z
0:41
ekseni de bu denklemi o çok önemli şeyi
0:43
yani derinliği katıyor aslında. Düz bir
0:46
kareyi bildiğimiz bir küpe dönüştüren
0:49
sihir de tam olarak bu. O zaman hadi
0:51
konunun derinliklerine dalalım. Şimdi ne
0:54
kadar karmaşık olursa olsun her üç
0:56
boyutlu model işe en basit haliyle bir
0:58
tür dijital iskeletle başlıyor. Tıpkı
1:00
bir heykel tıraşın eline bir parça kil
1:02
alıp ona şekil vermesi gibi düşünün. Biz
1:04
de şimdi aynısını dijital geometriyile
1:06
yapacağız. İşte bu bahsettiğim dijital
1:09
iskeletin adı mesh. Mesh dediğimiz şey
1:12
aslında modelimizin ta kendisi. Onun
1:15
temelini oluşturan bir örümcek ağı gibi
1:17
birbirine bağlı noktalar, çilgiler ve
1:20
yüzeyler bütünü. Yani üzerinde
1:22
çalışacağımız, yoğurup şekil vereceğimiz
1:24
dijital kilimiz tam olarak bu. Peki bu
1:27
meh oluşturan şeyler ne? En temelden, en
1:29
küçük yapı taşından başlayalım. Vertex
1:32
yani üç boyutlu uzaydaki küçücük tek bir
1:35
nokta. Şimdi bu noktalardan ikisini alıp
1:38
bir çizgiyle birleştirdiğimizde edge
1:40
dediğimiz kenarı elde ediyoruz. E sonra
1:42
ne oluyor? En az 3 tane kenarı
1:44
birleştirdiğimizde de karşımıza face
1:46
yani bir yüzey çıkıyor. Buna poligon da
1:49
diyoruz. İşte bütün o karmaşık modeller
1:51
bu üç basit atomun birleşiminden
1:53
oluşuyor. Tamam artık elimizde bir meh
1:56
var. Peki bunu nasıl hareket
1:58
ettireceğiz? Nasıl şekil vereceğiz? İşte
2:00
burada dönüşüm üçlüsü dediğimiz temel
2:03
komutlar devreye giriyor. Translate ile
2:05
nesnemizi sağa sola, yukarı aşağı yani
2:08
istediğimiz yere taşıyoruz. Rotate ile
2:11
kendi ekseninde döndürüyoruz ve scale
2:13
ile de boyutunu büyütüp küçültüyoruz.
2:16
Aslında üç boyutlu uzayda yaptığınız her
2:18
şey bu üç komuta dayanıyor. Şimdi gelin
2:21
biraz daha ilginç bir detaya bakalım.
2:23
Bir nesneyi hareket ettirmenin aslında
2:25
iki farklı yolu var. Biri World Space
2:28
yani dünya uzayı. Bu tüm sahnenin,
2:31
evrenin genel koordinat sistemi gibi
2:33
düşünün. Karakterin sahne içinde bir
2:36
yerden bir yere yürümesi buna bir örnek.
2:38
Diğeri ise local space yani yerel uzay.
2:41
Bu da nesnenin tamamen kendi kişisel
2:43
merkez noktası. Mesela karakterin sadece
2:45
kolunu kendi omzu etrafında döndürmesi.
2:48
İşte bu ayrım özellikle karmaşık
2:50
animasyonlar yaparken inanılmaz önemli
2:52
hale geliyor. Harika. Modelimizin şekli
2:55
artık hazır. Ama şimdi sırada belki de
2:58
ilk bakışta en kafa karıştırıcı görünen
3:00
ama bir o kadar da kritik bir adım var.
3:02
Modelimizin yüzeyini renk ve detay
3:04
eklemek için hazırlayacağız. Size bir
3:06
soru. Düz iki boyutlu bir resmi diyelim
3:09
ki bir desenli kağıdı gidip de küre gibi
3:12
üç boyutlu karmaşık bir şeklin üzerine
3:14
hiç kırışıklık olmadan nasıl
3:15
kaplarsınız? İşte üç boyutlu modellemede
3:18
de karşılaştığımız en temel sorun tam
3:20
olarak bu. Yaptığımız işlem aynen şu
3:23
benzetmelerdeki gibi. Sanki bir kıyafeti
3:25
dikmek için önce kumaştan kalıp
3:27
çıkarırız ya bir karton kutuyu kat
3:29
yerlerinden açıp dümdüz hale getiririz
3:32
ya. İşte tam olarak bunu yapıyoruz işte.
3:35
Bu işlemin teknik adı UV unwrapping yani
3:38
üç boyutlu modelimizin yüzeyini alıyoruz
3:41
ve üzerine bir doku, bir resim
3:42
kaplayabilmek için onu açarak dümdüz iki
3:45
boyutlu bir haritaya seriyoruz. Bu
3:47
haritaya da UV map diyoruz. Peki bu açma
3:50
işlemini nasıl yapıyoruz? Tabii ki
3:52
keserek. İşte modeli açmak için nereden
3:55
keseceğimizi belirlediğimiz bu çizgilere
3:57
se yani dikiş diyoruz. Aynen bir
3:59
gömleğin omuz ve kol dikişleri gibi
4:01
düşünün. Doğru yerlerden dikiş atarsanız
4:04
modeliniz de tıpkı o gömlek gibi düzgün
4:06
bir şekilde açılır. Süper. Modelimiz
4:09
artık hazır. Üzerine desen giydirmeye de
4:11
uygun hale getirdik. E şimdi sırada ne
4:13
var? Ona ruhunu katmak. Yani ona
4:16
gerçekçilik hissi verecek olan ışığı ve
4:18
malzemeyi eklemek. İşte bu aşamada
4:21
modelimiz inşa edilip yüzeyi de
4:23
açıldıktan sonra ona bir kimlik
4:25
veriyoruz. Yani soruyoruz. Bu nesne
4:28
neyden yapılmış? Mat bir plastik mi?
4:30
Parlak yansımalı bir metal mi yoksa
4:33
pürüzlü dokulu bir cam mı? Seçtiğimiz
4:36
malzeme nesnenin ışıkla nasıl bir ilişki
4:39
kuracağını belirliyor ve işte bu da
4:42
gerçekçiliğin anahtarıdır. Bir nesneyi
4:44
gerçekten üç boyutlu ve etkileyici
4:46
göstermenin en profesyonel yolu
4:48
ışıklandırmadır. Bunun için de klasik
4:50
bir formül var. Üç noktalı ışıklandırma.
4:52
Keylight yani ana ışık adından da
4:55
anlaşıldığı gibi en güçlü ışığımız. Fill
4:57
light yani dolgu ışığı o sert gölgeleri
4:59
biraz yumuşatmak için var. Ve rim light
5:02
yani kontür ışığı işte bu nesneye
5:04
arkadan vurarak o sinematik havayı
5:06
yaratan ışık. Peki bir saniye duralım ve
5:09
düşünelim bu üçüncü ışığın yani Rim
5:11
Light'ın asıl görevi ne olabilir? Diğer
5:14
ikisi aydınlatma ve gölgelerle
5:15
ilgileniyor. Tamam ama bu arkadan vuran
5:17
ışığın özel bir amacı olmalı değil mi?
5:20
Cevap aslında çok basit ama çok etkili.
5:23
Kontrol ışığının asıl görevi nesneyi
5:25
durduğu arka plandan ayırmak ve
5:27
siluetini yani dış hatlarını
5:29
güçlendirmek. O kenarlardaki incecik
5:31
parlama nesneyi adeta öne fırlatır ve
5:34
ona derinlik katar. İşte gördüğünüz gibi
5:37
üç boyutlu bir nesne yaratmak aslında
5:39
bir yolculuk gibi. Her şeyin birbiri
5:41
ardına geldiği mantıklı adımlardan
5:43
oluşan bir süreç. Haydi şimdi bütün bu
5:46
öğrendiklerimizi bir araya getirelim.
5:48
Süreç aslında şöyle işliyor. Önce
5:50
modelimizi yani meshi inşa ediyoruz.
5:53
Sonra UV tekniği ile yüzeyini açıyoruz.
5:57
3üncü adımda malzemeleri ve dokuları
5:59
uyguluyoruz. 4üncü adım sahneyi
6:02
ışıklandırmak ve son olarak render
6:04
dediğimiz işlemle yani tüm bu bilgileri
6:07
bilgisayarın işlemesiyle nihai görüntüyü
6:09
oluşturuyoruz. Biliyorum bütün bu
6:12
adımlar ilk başta biraz karmaşık
6:13
görünebilir ama sakın gözünüz korkmasın.
6:16
Artık Adobe Dimension gibi özellikle
6:18
yeni başlayanlar için tasarlanmış harika
6:21
araçlar var. Bu tür programlarla hiç
6:23
modelleme bilmeden bile harika ürün
6:26
görselleri, sahneler yaratabilirsiniz.
6:28
Başlamak için harika bir yol. Kısacası
6:31
üç boyutlu grafikler aslında tam da bu.
6:34
Derinliğin, ışığın ve materyalin
6:36
ustalıkla bir araya getirildiği hem
6:38
teknik hem de sanatsal bir disiplin.
6:41
Artık temel planı biliyorsunuz. İşin
6:43
mantığını kavradınız. Peki şimdi size
6:45
soruyorum. İlk olarak nasıl bir dünya
6:48
inşa ederdiniz? Hayal gücünüzle bu
6:51
araçlar birleşse ortaya ne çıkardı? Bu
6:54
soruyla sizi başa bırakıyorum. düşünmeye
6:57
değer.

