Auzef Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Vize Soruları
Grafik Tasarım
https://lolonolo.com
Show More Show Less View Video Transcript
0:00
Filmlerde, oyunlarda gördüğümüz o akıl
0:02
almaz dijital dünyaların nasıl
0:04
yapıldığını hiç düşündünüz mü? İşte
0:05
bugün tam da bunu yapacağız. Bir fikrin
0:08
bomboş bir ekrandan nasıl olup da nefes
0:10
kesen bir animasyona dönüştüğünü yani üç
0:12
boyutlu yaratım sürecinin perde
0:14
arkasındaki sırları adım adım
0:15
aralayacağız. Evet aslında bütün
0:18
meselenin özü bu soruda gizli. Bir
0:20
karakter, bir uzay gemisi ya da koskoca
0:23
bir şehir. Bütün bunlar nasıl oluyor da
0:26
sıfırdan var oluyor? İşte bu sorunun
0:28
cevabı sanat ve teknolojinin gerçekten
0:30
de büyüleyici bir birleşiminde yatıyor.
0:32
Hadi gelin bu yolculuğa birlikte
0:34
çıkalım. Her şey aslında çok basit bir
0:37
biyolojik hileyle başlıyor. Görüntünün
0:39
sürekliliği. Gözümüz bir şeye baktıktan
0:42
sonra o görüntü çok kısa bir anlığına
0:44
retinamızda kalmaya devam ediyor. Tıpkı
0:47
MuD'in meşhur koşan at fotoğrafları
0:49
gibi. Art arda hızla gösterilen o
0:52
hareketsiz kareler beynimizde kusursuz
0:54
bir hareket yanılsaması yaratıyor. İşte
0:57
birazdan konuşacağımız her şeyin temeli
0:59
tam olarak bu. Yol haritamız da işte bu
1:02
şekilde. Önce hareket illüzyonunu
1:04
anlayacağız. Sonra dijital dünyayı
1:06
yaratacağız. Yarattığımız modeli
1:08
giydireceğiz. Onu canlandırıp son olarak
1:10
da final görüntüsünü elde edeceğiz. Hadi
1:12
başlayalım. İlk durağımız dijital
1:15
nesnelerin nasıl olup da bu kadar
1:17
gerçekçi hatta bir karaktere sahip
1:19
olacak şekilde hareket ettirildiğinin
1:21
temel prensipleri. Şimdi buradaki en
1:24
ilginç şey ne biliyor musunuz? Bu üç
1:26
kavramın birbiriyle olan muhteşem uyumu.
1:28
Şöyle düşünün. Anahtar kareler hareketin
1:31
başlangıç ve bitiş noktalarını
1:32
beliriyor. A noktasından B noktasına git
1:34
gibi. Yavaşlatma ve hızlandırma ise bu
1:37
yolculuğu pürüzsüz ve doğal kılıyor.
1:39
Robot gibi değil de ivmelenerek başlıyor
1:41
ve yavaşlayarak duruyor. Beklenti ise
1:44
mesela bir karakterin zıplamadan önce
1:46
hafifçe çömelmesi gibi eyleme bir
1:48
ağırlık, bir amaç katıyor ve izleyiciyi
1:51
olacakları hazırlıyor. Hareketin
1:53
temellerini anladık tamam. Ama bir şeyi
1:55
hareket ettirebilmek için önce o şeyin
1:57
var olması lazım değil mi? İşte şimdi
1:59
ikinci aşamaya geçiyoruz. Dijital
2:01
dünyayı sıfırdan inşa etmeye. Burası
2:04
sanatçıların karakterlerden tutun da
2:06
devasa yıldız gemilerine kadar her şeyi
2:08
yarattığı yer. Boş bir ızgaradan yani
2:10
hiçlikten başlıyorlar ve sanal bir kili
2:13
şekillendirir gibi nesneleri ortaya
2:14
çıkarıyorlar. Bütün bu süreç tamamen X,
2:18
Y ve Z eksenlerindeki matematiksel
2:20
koordinatlara dayanıyor. Peki bir
2:22
nesneyi nasıl şekillendiriyorlar? İşte
2:24
bu temel yapı taşlarını kullanarak
2:26
yazılımda düzenleme modu diye bir yere
2:28
girip bu bileşenlerle oynuyorlar. Bir
2:30
noktayı çekiyorlar, bir kenarı
2:32
uzatıyorlar veya bir yüzeyi bölüyorlar.
2:34
Böylece nesnenin topolojisini yani
2:36
noktaların ve kenarların birbirine nasıl
2:38
bağlandığını değiştiriyorlar. Bu yapı
2:40
karakterin esnediğinde veya büküldüğünde
2:42
nasıl görüneceğini belirleyen en temel
2:44
şey. Modifikatörler modelleme sürecini
2:47
acayip hızlandıran sanki sihirli ve geri
2:49
alınabilir komutlar gibidir. Düşünün bir
2:52
nesneyi elle bükmek yerine tek bir
2:54
modifikatörle saniyeler içinde mükemmel
2:56
bir bükülme efekti uygulayabiliyorsunuz
2:58
ve en güzeline istediğiniz zaman bu
3:00
efekte kopatıp her şeyi eski haline
3:02
getirebiliyorsunuz.
3:04
Ve bu da bize sektördeki iki ana
3:06
yaklaşımı harika bir şekilde özetliyor.
3:08
Poligon modelleme sanat ve eğlence
3:10
dünyası için daha esnek, daha sezgisel
3:13
bir yöntem. Adeta bir dijital kill.
3:15
Nerps modelleme ise arabalar, binalar
3:18
gibi mükemmel pürüzsüz yüzeyler
3:19
gerektiren mühendislik ve endüstriyel
3:21
tasarım için kullanılan kesin
3:23
matematiksel bir teknik. Evet, artık
3:25
elimizde gri bir cansız bir model var.
3:27
Peki ona nasıl bir yüzey, bir doku yani
3:30
bir kişilik kazandıracağız? İşte
3:32
sıradaki bölümümüz tamamen bununla
3:33
ilgili. Bu işlemi şöyle hayal
3:36
edebilirsiniz. Bir portakalı dikkatlice
3:38
soyup kabuğunu tek parça halinde masaya
3:40
düz bir şekilde yaydığınızı düşünün. O
3:43
düz kabuğun üzerine istediğiniz deseni
3:45
çiziyorsunuz ve sonra o kabuğu tekrar
3:47
portakalın etrafına mükemmel bir şekilde
3:49
sarıyorsunuz. İşte UV haritalama tam
3:51
olarak bu. üç boyutlu bir nesneyi, iki
3:54
boyutlu bir düzlemi açıp üzerine resim
3:56
yapmayı sağlıyor. Bir malzemeyi gerçekçi
3:59
yapan şey sadece üzerindeki resim
4:00
değildir. Onun altında bir de dijital
4:03
bir tarif vardır. İşte shader dediğimiz
4:05
bu tarif bilgisayara bir nesnenin parlak
4:08
bir metal mi, pürüzlü bir ahşap mı yoksa
4:11
şeffaf bir cam mı olduğunu anlatır. Yani
4:13
yüzeyin ışıkla nasıl bir ilişki
4:15
kuracağını, ışığı nasıl yansıtacağını
4:17
veya kıracağını belirler. Bu teknik
4:20
özellikle oyunlar gibi gerçek zamanlı
4:22
uygulamaları için hayat kurtarıcı bir
4:24
hiledir. Bilgisayarın her bir karede o
4:26
karmaşık ışıklandırmayı, gölgeleri
4:28
tekrar tekrar hesaplamasını önler. Onun
4:31
yerine bütün o güzel gölgeler ve ışık
4:33
efektleri tek bir doku haritasına
4:35
önceden pişirilir. Bu da performansı
4:37
inanılmaz derecede arttırır. Tamamdır.
4:40
Modelimizi inşa ettik, giydirdik ama
4:42
hala statik bir heykel gibi duruyor.
4:44
Hadi artık onu hareket ettirelim. İşte
4:47
işin en kilit noktalarından biri bu.
4:49
Rigleme. Bu süreç statik modeli
4:52
animatörün kontrol edebileceği bir şeye
4:54
dönüştüren köprüdür. Aslında bu sanal
4:56
iskelet ve kontrol sistemi olmadan bir
4:59
karakterin kolunu bükmesi, yürümesi ya
5:01
da konuşması kesinlikle mümkün olmazdı.
5:03
Peki bütün bu adımlar büyük resimde
5:05
nereye oturuyor? Gördüğünüz gibi rigleme
5:08
fikirlerin kağıda döküldüğü yapım öncesi
5:10
aşamasıyla her şeyin bir araya geldiği
5:13
yapım sonrası arasındaki en kritik yapım
5:16
aşamasının tam kalbinde yer alıyor.
5:18
Nesnemizi inşa ettik. Dokusunu verdik.
5:21
Canlandırdık. Artık sıra geldi son
5:22
aşamaya. Dijital sahnemizin fotoğrafını
5:25
çekip o final görüntüsünü oluşturmaya.
5:27
Şunu bir düşünün. Modern grafiklerde o
5:30
köşeler, girintiler neden bu kadar
5:33
gerçekçi duruyor? O küçücük gölgeler
5:35
sahneye nasıl bu kadar derinlik
5:37
katabiliyor? Bunun arkasında çok
5:39
akıllıca bir teknik var. Cevap: Çevresel
5:42
perdeleme. Bu teknik ortamdaki ışığın
5:45
ulaşmakta zorlanacağı dip köşeleri ve
5:47
nesnelerin birleştiği noktaları
5:49
hesaplayarak buralarda minik gerçekçi
5:52
gölgeler oluşturur. İşte bu sayede
5:54
dijital dünya daha yere basan, daha
5:57
oturaklı bir his veriyor. Bu slayt sıkça
5:59
karıştırılan önemli bir noktayı
6:01
netleştiriyor. Dünyanızı Blender veya
6:04
Maya gibi bir programda yani atölyenizde
6:07
inşa edersiniz. Ama o son, o muhteşem
6:10
foto gerçekçi görüntüyü hesaplamak için
6:12
genelde Vray veya Arnold gibi
6:14
uzmanlaşmış bir işleme motoru
6:16
kullanırsınız. Yani biri atölye, diğeri
6:19
ise o atölyedeki en gelişmiş, en
6:22
profesyonel kamera. İşte yolculuğumuzun
6:24
özeti bu. Her şey uzaydaki tek bir
6:26
noktayla başladı. O noktalar kenarlara,
6:29
kenarlar yüzeylere dönüştü. Sonra bu
6:31
modeli giydirdik. Ona bir iskelet
6:33
verdik. Hareket ettirdik ve son olarak
6:35
da fotoğrafını çektik. Boş ekrandan son
6:38
sahneye olan serüven tam olarak budur.
6:40
Artık temel yapı taşlarını biliyorsunuz.
6:43
Bu bilgiyle hayal gücünüzü serbest
6:45
bıraksanız nasıl bir karakter, nasıl bir
6:47
mekan ya da bambaşka nasıl bir dünya
6:50
yaratmak isterdiniz? Bu soruyu aklınızın
6:52
bir köşesinde tutun. Çünkü yaratıcılığın
6:54
gerçekten de bir sınırı yok.
#TV & Video
#Education

